A sárkányok, klánok, rendek képességeinek rövid összefoglalása

Előző téma megtekintése Következő téma megtekintése Go down

A sárkányok, klánok, rendek képességeinek rövid összefoglalása

Témanyitás  Rufus on Hétf. Márc. 12, 2012 10:28 pm

Az egyes Sárkányklánok és a hozzájuk tartozó képességek leírása


A Rufus klán:
1. szint: Manipuláció
A karakter képes halandók és még fel nem ébredt sárkányok elméjébe apró magokat elhinteni. Nem parancsokat ad vele, hanem olyasmiket plántálhat az illető gondolatai közé, mint képek, hangok, illatok, melyek gyakran eszébe jutnak. Egy épület képe például ahhoz vezet, hogy az illető végül felkeresi az adott címet. Ráadásul az elhintett kép/hang/illat mellé negatív vagy pozitív érzetet is csatolhat a Rufus klán tagja, ez által elérheti, hogy valamit keressen a célpont, vagy épp valamitől tartózkodjon.
Hatótáv: Érintés
Időtartam: Végleges


3. szint: Ösztökélés
A Rufus klán sárkánya egy maximum három szavas parancsot kiálthat egy halandóra, vagy fel nem ébredt sárkányra. Az utasítást az illetőnek követnie kell, amennyiben az nem veszélyezteti az életét, vagy nem tud róla az illető. Ilyen utasításokra példa az "Őrizd az ajtót!", "Hozz egy sört!", a "Védj meg!" vagy a "Fuss amíg bírsz!".
Hatótáv: Hallótávolság
Időtartam: A parancs teljesítéséig, vagy míg a karakter fel nem oldja azt


5. szint: Uralom
A karakter képes egy halandó vagy fel nem ébredt sárkány teste felett átvenni az irányítást. Ez idő alatt saját teste védtelen, az áldozat testét viszont korlátlan mértékben képes irányítani míg az el nem alszik, el nem ájul, vagy a sárkány vissza nem akar érni saját testébe. Az áldozat a végén nem emlékszik az eseményekre.
Hatótávolság: Látótávolság (Egy pillanatnyi szemkontaktus)
Időtartam: Lásd a leírást


7. szint: Szolgasors
A karakter pontosan egy pohárnyi vérét kell megitassa az áldozattal, akár külön, kisebb adagokban is, de mindenképpen tisztán, keveretlenül. Ezek utána az áldozat (ki halandó, fel nem ébredt sárkány, vagy a karakter szintjének felénél alacsonyabb szintű sárkány) pontosan egy hétig hűséges szolgaként tevékenykedik újdonsült gazdája körül.
Hatótáv: Lásd a leírást
Időtartam: Egy hét


9. szint: A sárkány aurája
A karater széttárja karjait, és felüvölt. Hangja olyan lesz, mintha egy háznyi tüdőből előtörő hihetetlen, állati ordítás lenne, azaz a sárkány megidézi valódi hangját. A fel nem ébredt sárkányok és az erősebb idegzetű halandók rettegve menekülni kezdenek és futnak fél órán át, az öregek, gyengék viszont ott helyben összeesnek és meghalnak.
Hatótáv: Hallótávolság
Időtartam: Fél óra


A Viridis klán:
1. szint: Állati szövetséges
A karakterrel tart egy állat. Ez lehet bármilyen, de a játékosnak figyelembe kell venni, hogy a játék színtere egy nagyváros, ahol nem néznek jó szemmel bizonyos állatokat. A karakter képes állati szövetségese szemein át látni, fülein át hallani, orrán át szagolni, valamint átveheti fölötte az irányítást, bár ilyenkor teste látszólag ájultan zuhan össze. A Viridis nemesek általában macskaféléket, a harcosok kutyaféléket, a varázslók pedig madarakat, néha denevéreket tartanak előnyösnek, de ez nem szabályszerű. A varázslat létrehozásához nem kell más, mint egy ölelés, ám az állat haláláig tart. A karakter érez minden fájdalmat, amit állati szövetségese átél.
Hatótáv: Érintés
Időtartam: Végleges


3. szint: Levélvihar
A Viridis klántag körül a semmiből bukkannak elő levelek, és mintha egy tornádó kavarná őket, keringenek körülötte. A sárkány ez után távozhat, a levélvihar még másodperceken át a helyén kering. A levélvihar belsejébe belátni lehetetlen, azon belül pedig csak a megidéző képes tájékozódni.
Hatótáv: Lokális
Időtartam: 10 másodperc


5. szint: Indaerdő
A földből, akár a beton, aszfalt alól is, karvastagságú indák törnek elő egy, a varázsló látóterén belül található egy méter átmérőjű körben, és megragadják az áldozatot, aki az indák távozásáig tökéletesen mozgásképtelenné válik. Az indák csak megtartani tudnak, komplex mozdulatokra nem képesek. FIGYELEM! Csak földszinten használható!
Hatótáv: Látótávolság
Időtartam: 5 perc


7. szint: A Vihar Haragja
A Viridis klántag előrelendíti kezét, és összezárt ökléből egy villámot bocsát ki. A villám egy halandót vagy fel nem ébredt sárkányt azonnal megöl, a természetfeletti lényeket súlyosan megégeti, megsebesíti, és rövid időre (fél percre) elkábítja.
Hatótáv: Látótávolság
Időtartam: Azonnali


9. szint: Mydgar bosszúja
Mydgarról a germánok úgy hitték, hogy a világunkat körülölelő hatalmas sárkánykígyó. Valójában Mydgar maga a Föld szelleme. A Viridis klán tagjai képesek megidézni egy húsz méter hosszú, egy méter vastagságú, tüskékkel és csontkinövésekkel borított kígyót, mely bosszújuk tárgyát vadászni kezdi. A bosszúnak őszintének kell lennie, és vissza nem vonható. Ha szabadon eresztik a kígyót, az akkor is megpróbálja megölni az áldozatot, amennyiben a gazdája már megbocsájtott neki. Egy Viridis klántag egyszerre csak egy Mydgar kígyót ereszthet szabadon, s annak halálát megérzi, ha újra akarná indítani a bosszúhadjáratot.
Hatótáv: Bárhol.
Időtartam: Lásd a leírást.


A Puteulanus klán:
1. szint: Vízlégzés
A karakter képes a víz alatt életben maradni. Bőrén keresztül emeli ki az oxigént a körülötte lévő folyadékból.
Hatótáv: A karakter
Időtartam: Korlátlan


3. szint: Veszélyérzék
A karaktert nem lehet meglepni. Ösztönösen megérzi, ha veszélyezteti valami, bár a veszély forrását és irányát csak az utolsó másodpercben tudja meg.
Hatótáv: A karakter
Időtartam: Pillanatnyi


5. szint: Fegyvermester
A karakter bármilyen fegyvert fog a kezébe, azonnal tudja, hogyan kell használni, szétszedni, összerakni, karban tartani, mik az előnyei és a hátrányai. Mintha az egyetemes tudásból merítené az információt.
Hatótáv: A karakter
Időtartam: Azonnali


7. szint: A Sárkány Vére
Amennyiben a karakter saját vérét ontja, az hihetetlenül erős sósavként működik. Szétmar mindent, kivéve az aranyat. A vércseppek nem maradnak örökre ilyen állapotban, de 2-3 percen keresztül maró hatású marad.
Hatótáv: Ahová a vér csöppen/fröccsen
Időtartam: 3 perc


9. szint: Sárkányláng
A karakter képes tenyerébe egy öklömnyi tűzlabdát fújni, melyet eldobhat akár 30 méterre is. A lánggolyó a kövön és az aranyon kívül bármin úgy hatol keresztül, mintha energiagömb lenne: Lyukat olvaszt egy pillanat alatt a bármilyen fémbe, az éghető anyagokon ugyanígy halad keresztül, csak fel is gyújtja azokat.
Hatótáv: 30 méter
Időtartam: Pillanatnyi


Az Attra klán:
1. szint: Macskaügyesség
Az Attra klán tagjai hihetetlenül gyorsak és mozgékonyak. Képesek egy hat méteres zuhanás után egy, az épület falából kiálló zászlórúdra puhán és gyengéden megérkezni, könnyedén futnak fel négy méterre a falakon. A Macskaügyesség biztosítja a klán tagjainak, hogy látszólag emberfeletti ügyességgel vigyenek véghez bármit, amit csak akarnak.
Hatótáv: A karakter
Időtartam: Permanens


3. szint: Árnylepel
Amennyiben a karakter nem egy jól kivilágított helyen tartózkodik, képes maga, valamint az általa megérintett tárgyak és személyek köré árnyakat szőni. Ez által nem válik láthatatlanná, de csak sziluettje kivehető. Sem ruházata, sem arca nem látszik, ráadásul nem hagy ujjlenyomatot sem.
Hatótáv: Érintés
Időtartam: 5 perc


5. szint: Láthatatlanság
A karakter képes fizikailag láthatatlanná válni egészen addig, amíg nem lép kontaktusba senkivel, és nem is tervezi ezt. Tehát ha egy láthatatlanul sétáló Attra klántagban felmerül az ötlet, hogy megtámad valakit, akár csak pisztollyal is, azonnal láthatóvá válik. Épp ezért igyekeznek az Attra klántagokat önmérsékletre képezni.
Hatótáv: A karakter
Időtartam: Permanens (lásd a leírást)


7. szint: Viharpenge
Amennyiben a karakter vérével rituálisan "felkeni" bármely vágófegyverét, azt képes akármekkora távolságból magához idézni. Ez mindig a legutoljára felkent fegyverre vonatkozik.
Hatótáv: Bármekkora
Időtartam: Pillanatnyi


9. szint: Ikertest
A karakter képes testét kettéosztani. A két test külön mozoghat, külön harcolhat, de egy elme, egy lélek irányítja azokat. Vigyázni kell ezzel a képességgel, mert öt perc után a két test egyesül, a begyűjtött sebesülések pedig egyazon testben összesítődnek.
Hatótáv: Bármekkora
Időtartam: Öt perc


A Blatta klán:
1. szint: Chi
A Blatta klán tagjai képesek mentális energiáikat fizikai erővé alakítani. A karakter minden egyes végigkoncentrált perc után 10 kg-mal nagyobb súlyt tud felemelni, vagy annyiszor nagyobb erővel tud ütni. Tehát ha a karakter hat percen át koncentrál, akkor egy kézzel hatvan kilóval tud többet felemelni hat percen keresztül, vagy ötször nagyobbat tud ütni (ezzel akár téglafalakat is átszakítva) egyetlen támadás erejéig.
Hatótáv: A karakter
Időtartam: Lásd a leírást


3. szint: Regeneráció
A Blatta klán tagjai képesek sebeiket gyorsabban begyógyítani. Egy apró karcolás pillanatok alatt tűnik el, egy könnyebb sérülés (kisebb vágás, nagyobb horzsolás, zúzódás) egy perc alatt, egy nagyobb (súlyos vágás, lőtt seb, törött csont) egy óra alatt eltűnik. A karakter hónapok alatt akár elvesztett végtagokat is regenerálhat.
Hatótáv: A karakter
Időtartam: Lásd a leírást


5. szint: Füstalak
A karakter teste lilás füstté változik át, mely egy három méter sugarú gömbben terjed szét. Aki a füstben tartózkodik, négy-öt perc alatt elájul. A karakter füstalakban csak sétasebességgel képes mozogni, és csak a tűz árthat neki.
Hatótáv: Három méter sugarú gömb
Időtartam: 10 perc


7. szint: Pokolszolga
A karakter képes megidézni egy fekete gyíkszerű szörnyeteget, mely testfelépítésében valahol a farkas és a nagymacskák között lehet. Testhossza három méter, pikkelyes bőrét lila sávok tarkítják, szemei lilán fénylenek. A ragadozó követi gazdája minden parancsát, de maximum száz méterre képes eltávolodni megidézőjétől.
Hatótáv: 100 méter
Időtartam: Permanens


9. szint: Farok
A Blatta klán tagjai az egyetlenek, akik képesek egy gyíkszerű farkat növeszteni, mely hátukból csípőmagasságban nyúl elő, és pont olyan hosszú, amilyen magas a karakter. A farok ügyes, harmadik kézként tudja használni a Blatta klántag, elbírja a karakter súlyát, rugalmas, mozgékony, és sötétlila. Ezt az új végtagot a karakter bármikor "kinövesztheti", vagy eldobhatja.
Hatótáv: A karakter
Időtartam: Lásd a leírást




A hozzászólást Dale West összesen 2 alkalommal szerkesztette, legutóbb Szomb. Márc. 17, 2012 10:05 pm-kor.
avatar
Rufus
Fórumvezető Adminisztrátor

Hozzászólások száma : 41
Regisztráció dátuma : 2012. Feb. 20.
Életkor : 28

Felhasználó profiljának megtekintése http://theotherones.hungarianforum.com

Vissza az elejére Go down

Re: A sárkányok, klánok, rendek képességeinek rövid összefoglalása

Témanyitás  Rufus on Szomb. Márc. 17, 2012 9:56 pm

Az egyes sárkányrendek és a hozzá tartozó rangok


Nemesek
1. szint: Birtok
A karakter vérével megjelölhet EGY ajtót, mely egy ház vagy lakás bejárata. Abba a lakásba onnantól kezdve csak azon sárkányok léphetnek be, akiknek a nemes engedélyt ad. Az engedélyt a lakásban tartózkodva vissza lehet vonni. Amennyiben az, kitől az engedélyt megvonják a lakásban van, a legközelebbi, nem a lakáshoz tartozó helyre kerül (ez lehet a ház teteje, a szomszéd lakás), de mindenképpen olyan helyre, ahol életben marad.
Hatótáv: A lakás vagy ház, esetleg kúria vagy birtok területe.
Időtartam: Permanens


2. szint: Sárkánykorona
Ehhez a sárkánynak mindenképpen kell csináltatnia egy valódi koronát, esetleg tiarát, melyet vérével "felszentel". Amikor a fején hordja, megérzi, ha hazudnak neki.
Hatótáv: Hallótávolság
Időtartam: Permanens


4. szint: Az Ítélet Jogara
A sárkánynemesnek csináltatnia kell egy legalább 40 centiméter hosszú, legalább 8 kg súlyú jogart, melyet vérével "felszentel". Amennyiben a jogar a kezében van, s azt valaki felé lendítve kiad egy parancsot, minden hallótávolságon belül tartózkodó, a nemessel megegyező, vagy annál alacsonyabb rangú nem nemesi sárkányok kötelesek végrehajtani a nemes által kiadott parancsot, még ha nem is értenek vele egyet. A parancs kizárólag egy személyre vonatkozhat. Példák: "Kapjátok el!" "Vegyétek a fejét!" "Dobjátok ki!" "Kötözzétek meg!"
Hatótáv: Hallótávolság
Időtartam: Amíg a parancsot a nemes vissza nem vonja


6. szint: Az Eskütétel gyűrűje
A karakternek csináltatnia kell egy pecsétgyűrűt, melyet vérével "felken". Innentől kezdve ha egy sárkány esküt tesz neki valamire, és a végén megcsókolja a gyűrűt, esküjének betartására mágikus erők fogják kötni, míg a nemes fel nem oldozza, vagy míg esküjét be nem teljesíti.
Hatótáv: Érintés
Időtartam: Lásd a leírást


8. szint: A Védelem Palástja
A karakternek csináltatnia kell egy köpenyt vagy palástot, melynek szélét átitatja saját vérével. Ezek után bárki, akinek a vére a köpenyre kerül, átvállalja a sérüléseket, amiket a nemes szerez, de csak ha saját akaratából beleegyezik. Maximum négyfelé lehet így szétosztani a sebesüléseket. Ha a "védelmezők" meghalnak, a köpeny erejét veszti, míg új jelöltek nem kerülnek elő.
Hatótáv: Bármekkora
Időtartam: Lásd a leírást


10. szint: A Testőrök medálja
A karakternek csináltatnia kell egy medált, melynek anyagába bele kell dolgozni a nemes testőrségének vérét. Innentől kezdve a sárkánynemesnek csak meg kell érintenie a medált, és ha akarja, minden testőrét maga köré idézheti egy pillanat alatt úgy, hogy azok azonnal tudnak a veszély forrásáról.
Hatótáv: Bármekkora
Időtartam: Végleges


Harcosok
1. szint: Ősi Erő
A karakter képes egy kézzel saját testsúlyát is megemelni, két kézzel pedig annak 2,5 -szeresét, valamint helyből három métert ugrik előre vagy fölfelé, nekifutásból hat métert képes "átrepülni". Tehát egy 80 kilós sárkány karakter egy kézzel nyolcvan kilogrammot, két kézzel kétszáz kilót is fel tud kapni.
Hatótáv: A karakter
Időtartam: Végleges


2. szint: Tüske
A karakter képes ökléből tüskéket növeszteni. Ilyen helyzetben kezét nem tudja kinyitni, ütései azonban egy tüskés buzogány súlytásával érnek fel.
Hatótáv: A karater
Időtartam: Időszakos


4. szint: Csontpajzs
A karakter alkarjain képes egy másfél méter magas, méter széles csontpajzsot növeszteni szinte egy pillanat alatt, melyről még a lövések is lepattannak.
Hatótáv: A karakter
Időtartam: Időszakos


6. szint: Brutáls erő
A karakter ereje tovább nő. Egy kézzel saját testsúlyának kétszeresét, két kézzel ötszörösét képes felemelni, valamint helyből hat métert ugrik előre vagy fölfelé, nekifutásból pedig tizenkettőt. (Tehát egy nyolcvan kilós karakter 160 kg-ot emel fel egy kézzel, 400 kilót kettővel.)
Hatótáv: A karakter
Időtartam: Végleges


8. szint: Fegyverrántás
A karakter bármikor képes fegyverforgató kezébe egy, hozzá leginkább illő KÖZÉPKORI fegyvert idézni. Ez csak kard, buzogány, lándzsa, vagy egyéb középkori közelharci fegyver lehet, íj vagy lőfegyver nem.
Hatótáv: A karakter
Időtartam: Végleges


10. szint: Sárkánydüh
A karakter csata közben harci dühbe lovallja magát. Nem érez fájdalmat, nem hátráltatják a sérülések egészen addig, míg végül meg nem hal, vagy meg nem öli összes ellenfelét.
Hatótáv: A karakter
Időtartam: A csata végéig


Varázslók

1. szint
Harmadik szem
vagy
Telekinézis
A karakter képes megérezni más sárkányok jelenlétét szint*10 méteren belül. 3. szintűként már a klánt is megtudhatja, hatodik szintűként pedig a rendet is.
A karakter elméjével szint*10 kilogram súlyt képes mozgatni szint*10 méteren belül.
Hatótáv: Szint * 10 méter
Hatótáv: szint * 10 méter
Időtartam: Végleges
Időtartam: Időszakos
2. szint
Tűz irányítása
vagy
Teleportáció
A karakter szint*10 méteren belül képes irányítani a lángokat, valamint képes tenyerébe tűzgolyókat idézni, melyeket ugyanekkora távolságra eldobhat.
A karakter szint*10 méteren belül képes bárhová teleportálni, ha a célt látja
Hatótáv: Szint*10 méter
Hatótáv: Szint*10 méter
Időtartam: Időszakos
Időtartam: Pillanatnyi
4. szint
Levegő irányítása
vagy
Gondolatolvasás
A karakter szint*20 méteren belül képes széllökéseket, szélviharokat indítani, valamint elvonhatja egy területről a levegőt a hatótávon belül, ezzel kioltva nem mágikus tüzeket, vagy fulladásra kényszerítve ellenfeleket
A karakter szint*10 méteren belül képes egy célszemély gondolatait olvasni. Ez esetben jelezni kell a hozzászólásban, hogy a célpont következő hozzászólásában írja le a gondolatait!
Hatótáv: Szint * 20 méter
Hatótáv: Szint * 10 méter
Időtartam: Időszakos
Időtartam: Időszakos
6. szint
Föld irányítása
vagy
Animáció
A karakter képes szint*10 méteren belül kisebb földrengéseket létrehozni, vagy épp földből falakat, oszlopokat, gödröket alkotni, ezzel feltartva az ellenfeleket, vagy megvédve önmagát és a szövetségeseket.
A karakter szint*10 méteren belül szint*10 kilogram tömegű szobrokat képes mozgásra kényszeríteni, és elméjével irányítani.
Hatótáv: Szint * 10 méter
Hatótáv: Szint * 10 méter
Időtartam: Időszakos
Időtartam: Időszakos
8. szint
Víz irányítása
vagy
Alakváltás
A karakter képes szint*20 méteren belül örvényeket, vízoszlopokat létrehozni, ezzel támadva vagy védekezve. A karakter ezen kívül képes járni a vízen.
A karakter képes más emberek alakját felvenni szint*10 percre.
Hatótáv: Szint * 20 méter
Hatótáv: A karakter
Időtartam: Időszakos
Időtartam: Szint * 10 perc
10. szint
Térkapu
vagy
Nekromancia
A karakter képes létrehozni egy térkaput, mely két olyan helyet köt össze, ahol a varázsló már járt. A kapu maximum öt percig lehet nyitva, az alatt viszont akárhányan átléphetnek rajta.
A karakter képes halott lényeket feltámasztani, hogy azok őt szolgálják. A feltámasztottak nem intelligensek, tudattalan élőholtak, kik csak pontosan megfogalmazott parancsokat követnek.
Hatótáv: Lásd a leírást
Hatótáv: Bármekkora
Időtartam: Öt perc
Időtartam: Végleges
avatar
Rufus
Fórumvezető Adminisztrátor

Hozzászólások száma : 41
Regisztráció dátuma : 2012. Feb. 20.
Életkor : 28

Felhasználó profiljának megtekintése http://theotherones.hungarianforum.com

Vissza az elejére Go down

Re: A sárkányok, klánok, rendek képességeinek rövid összefoglalása

Témanyitás  Rufus on Vas. Márc. 18, 2012 10:20 pm

A Sárkányok általános képességei


1. szint: Sárkányszem
A karakter szemei klánjának színére váltanak, és halványan fénylenek. Ilyen állapotban a sárkány karakter tökéletesen lát vaksötétben is, valamint képes az infralátásra.

3. szint: Sárkánykarom
Ha a karakter úgy dönt, ujjbegyei kipikkelyesednek (a klánjának megfelelő színűre), s végükön négy centiméter hosszú, pengeéles karmok nőnek.

6. szint: Sárkánybőr
A karakter egész testét klánjának megfelelő színű pikkelyek borítják ha akarja. Ilyenkor termsézetes tűz nem sebzi, a fizikai sérüléseket is jobban bírja.

10. szint: Kölyökalak
A karakter átváltozik egy kis sárkánnyá. Ereje megkétszereződik, testhossza az eredeti magasságának másfélszerese, szárnyai nőnek, képes repülni. Pikkelyei színe megegyezik a klánjáéval, egyéb megkülönböztető jelzések viszont a játékoson múlnak, ám nem változnak! Amennyiben a karakter elveszíti egy végtagját, az nem nő vissza (hacsak ezt valamilyen képességgel nem tudja biztosítani), és emberalakban is elveszti (ez alól kivétel a farok és a szárnyak).
avatar
Rufus
Fórumvezető Adminisztrátor

Hozzászólások száma : 41
Regisztráció dátuma : 2012. Feb. 20.
Életkor : 28

Felhasználó profiljának megtekintése http://theotherones.hungarianforum.com

Vissza az elejére Go down

Re: A sárkányok, klánok, rendek képességeinek rövid összefoglalása

Témanyitás  Sponsored content


Sponsored content


Vissza az elejére Go down

Előző téma megtekintése Következő téma megtekintése Vissza az elejére

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.